Compêndio do Druida
Stellar Blade, Bayonetta e NieR: Automata — Quando a cultura entrou na indústria dos games?
Stellar Blade, Bayonetta e NieR: Automata reacendem o debate sobre a representação feminina nos games. Entenda a polêmica envolvendo Eve, o lançamento no Nintendo Switch 2, a influência cultural na indústria e os limites da liberdade artística nos videogames.
Por que a aparência de personagens femininas voltou a ser motivo de tanta discussão?
Em 2024, Stellar Blade chegou ao mercado e rapidamente chamou a atenção dos jogadores. Desenvolvido pelo estúdio sul-coreano SHIFT UP, o jogo apresentou Eve, uma protagonista cuja aparência e figurino despertaram discussões muito além de sua jogabilidade.
Para alguns, o design da personagem representava uma liberdade artística que sempre fez parte dos videogames. Para outros, era mais um exemplo de uma representação feminina que precisava ser questionada.
O curioso é que personagens com características semelhantes já existiam havia décadas. Bayonetta, 2B, Lara Croft e tantas outras protagonistas construíram suas identidades visuais sem que suas aparências fossem necessariamente o centro de uma disputa cultural tão intensa.
Mas a discussão não terminou em 2024.
Em novembro de 2026, Stellar Blade chegou ao Nintendo Switch 2 em sua Complete Edition, trazendo novamente Eve para o centro das atenções. O lançamento também coincidiu com a chegada de uma colaboração com Bayonetta, enquanto um comercial promocional reacendeu discussões sobre a aparência da protagonista e até levantou suspeitas de uso de inteligência artificial.
Diante disso, algumas perguntas merecem ser feitas: por que esse assunto ganhou tanta força nos últimos anos? O que mudou na indústria e na sociedade? E até que ponto a pressão cultural pode influenciar a liberdade criativa dos desenvolvedores?
Vamos voltar um pouco no tempo para entender como chegamos até aqui.
1. A evolução da representação feminina nos videogames
A presença de personagens femininas nos videogames não é novidade. Desde os primeiros anos da indústria, mulheres ocuparam diferentes papéis: protagonistas, coadjuvantes, antagonistas e personagens jogáveis.
Um dos exemplos mais conhecidos é Samus Aran, protagonista de Metroid, lançado em 1986. Na época, sua identidade feminina era uma surpresa revelada ao final da aventura. Samus se tornou uma das personagens mais importantes da Nintendo, sendo reconhecida principalmente por sua força, competência e importância dentro da franquia.
Dez anos depois, em 1996, Lara Croft estreava em Tomb Raider. A personagem rapidamente se tornou um dos maiores símbolos dos videogames, combinando exploração, ação, inteligência e uma aparência que também passou a fazer parte de sua identidade.
Em 2009, Bayonetta chegou com uma proposta ainda mais ousada. Sua personalidade, seus movimentos, suas roupas e sua apresentação visual foram construídos em torno de uma protagonista confiante, provocadora e extremamente estilizada.
Já em 2017, NieR: Automata apresentou 2B, uma androide de combate cuja aparência contrastava com o universo melancólico e filosófico do jogo. Sua identidade visual se tornou um dos elementos mais reconhecidos da produção.
Em 2024, Eve, de Stellar Blade, entrou nessa mesma conversa.
Essas personagens são diferentes entre si, tanto em personalidade quanto em contexto narrativo. Entretanto, todas demonstram que o design de personagens femininas sempre foi uma parte importante da identidade visual dos videogames.
E existe um detalhe importante: a representação feminina nunca seguiu um único padrão. Ao longo dos anos, tivemos personagens com diferentes proporções, roupas, personalidades e propostas artísticas.
Portanto, a discussão atual não surgiu porque os videogames começaram a apresentar personagens femininas sensuais. Isso já fazia parte da indústria há muito tempo.
A pergunta é: por que esse tipo de representação passou a provocar debates tão intensos?
2. Quando a representação se transforma em uma disputa cultural?
A discussão sobre representação nos videogames não é necessariamente ruim. É natural que obras culturais sejam analisadas, questionadas e debatidas.
Afinal, os videogames também são produtos culturais. Suas histórias, personagens e escolhas artísticas refletem diferentes épocas, influências e visões de mundo.
O problema começa quando a análise deixa de considerar a obra como um todo e passa a tratar determinadas escolhas criativas como declarações obrigatórias sobre a sociedade.
Uma personagem pode ser sensual, forte, vulnerável, inteligente ou até contraditória. Essas características não precisam ser mutuamente exclusivas.
Da mesma forma, uma protagonista não precisa seguir um modelo visual específico para ser considerada bem construída.
O debate fica ainda mais complicado quando a aparência de uma personagem passa a ser utilizada como argumento para avaliar a qualidade moral de um jogo ou de seus desenvolvedores.
Isso não significa que críticas à representação feminina devam ser ignoradas. Significa apenas que precisamos separar uma análise legítima de uma tentativa de estabelecer regras universais para a criação artística.
Afinal, um jogo pode apresentar uma personagem sensual e ainda desenvolver uma narrativa profunda. Também pode apresentar uma protagonista com visual discreto e entregar uma história superficial.
O figurino, isoladamente, não determina a qualidade de uma personagem.
3. O que mudou na sociedade?
Se personagens como Lara Croft, Bayonetta e 2B já existiam, por que a discussão ganhou tanta força nos últimos anos?
Uma das respostas está na transformação da própria sociedade e na maneira como consumimos informação.
As discussões sobre representação, diversidade e preconceito ganharam maior visibilidade nas últimas décadas. Questões que antes ficavam restritas a círculos acadêmicos, grupos específicos ou publicações especializadas passaram a ocupar redes sociais, portais de notícias e debates públicos.
Isso também chegou aos videogames.
Estudos acadêmicos ajudam a compreender que a representação feminina nos jogos passou por mudanças ao longo do tempo.
Uma pesquisa publicada em 2016 no Journal of Communication, intitulada Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years, analisou 571 jogos com personagens femininas jogáveis, abrangendo o período de 1983 a 2014.
O estudo identificou que a sexualização das personagens havia atingido seu auge na década de 1990 e diminuído posteriormente. Entretanto, também observou diferenças entre personagens principais e secundárias, indicando que a representação feminina ainda apresentava desigualdades.
Esse dado é interessante porque demonstra que a discussão sobre sexualização não surgiu recentemente. Ela já era objeto de pesquisa muito antes de Stellar Blade.
O que mudou foi a dimensão que esse debate alcançou.
Com as redes sociais, uma crítica pode ultrapassar rapidamente seu público original, ganhar repercussão internacional e influenciar a maneira como uma produção é percebida antes mesmo de chegar às lojas.
Assim, uma discussão sobre o design de uma personagem pode se transformar em um debate muito maior sobre cultura, valores e liberdade artística.
4. A influência política e os interesses da indústria
Outro fator que merece atenção é a aproximação entre a indústria dos games e as discussões políticas e culturais.
Nos últimos anos, temas como diversidade, representatividade e inclusão passaram a fazer parte das estratégias de comunicação de diversas empresas.
Em determinadas situações, essas iniciativas são apresentadas como compromissos institucionais. Em outras, tornam-se elementos de marketing, posicionamento de marca e relacionamento com investidores e consumidores.
Também existem empresas especializadas em consultoria narrativa e cultural, como a Sweet Baby Inc., que trabalha com desenvolvedoras para oferecer orientação sobre personagens, histórias e elementos de representação.
A existência dessas consultorias, por si só, não significa que elas controlem o desenvolvimento dos jogos ou imponham decisões aos estúdios.
Em uma reportagem publicada pela WIRED em 2024, a controvérsia envolvendo a Sweet Baby Inc. foi apresentada em meio a acusações, campanhas de assédio e discussões sobre o papel dessas empresas na produção de jogos. Desenvolvedores ouvidos pela publicação explicaram que consultores podem oferecer sugestões e avaliações, mas as decisões finais continuam nas mãos das equipes responsáveis pelo projeto.
É importante fazer essa distinção.
Uma consultoria pode contribuir para uma narrativa, assim como qualquer outro profissional contratado para avaliar um projeto. Isso não comprova que exista uma imposição generalizada de ideias ou que todos os jogos estejam seguindo uma mesma orientação.
Por outro lado, também é legítimo questionar quando decisões criativas são tomadas por razões comerciais, institucionais ou de posicionamento público, em vez de atenderem exclusivamente à visão artística dos responsáveis pela obra.
Existe ainda o uso político dessas discussões.
Em diferentes países, políticos e figuras públicas perceberam que temas culturais podem gerar engajamento e mobilizar determinados grupos. Algumas vezes, questões complexas são transformadas em slogans e disputas simplificadas, utilizadas para atrair atenção e apoio.
O resultado é que os videogames acabam envolvidos em discussões que nem sempre dizem respeito à qualidade de suas histórias ou à experiência oferecida aos jogadores.
No fim, é necessário avaliar cada caso individualmente, sem presumir que toda iniciativa de representação seja uma imposição ou que toda crítica seja motivada por preconceito.
5. A minoria vocal e a amplificação das controvérsias
Outro elemento importante dessa discussão é o funcionamento das redes sociais.
Uma opinião publicada por um grupo pequeno pode alcançar milhões de pessoas quando encontra espaço em comunidades, páginas de notícias e sistemas de recomendação.
Isso não significa necessariamente que aquela opinião represente a maioria dos jogadores.
As plataformas digitais tendem a dar visibilidade a conteúdos que despertam reações. Discussões acaloradas, críticas, acusações e respostas frequentemente geram mais interações do que análises tranquilas e ponderadas.
Consequentemente, uma controvérsia pode parecer muito maior do que realmente é.
Também acontece o movimento contrário: uma crítica legítima pode ser tratada como uma tentativa de censura, mesmo quando seu autor está apenas expressando uma preferência ou apontando um problema.
É importante lembrar que jogadores não formam um grupo homogêneo.
Existem pessoas que preferem protagonistas mais realistas, outras gostam de personagens estilizadas e outras simplesmente não consideram a aparência um fator importante para escolher um jogo.
Não temos motivos para presumir que uma opinião vista repetidamente nas redes sociais represente todo o público.
O mercado de videogames é muito mais amplo do que qualquer discussão isolada na internet.
6. Stellar Blade: por que Eve se tornou um símbolo?
Quando Stellar Blade foi lançado em abril de 2024, Eve rapidamente chamou a atenção por seu visual.
O jogo apresentava uma protagonista com proporções corporais estilizadas, roupas variadas e uma direção artística que não escondia sua intenção de explorar a beleza visual da personagem.
Parte da discussão se concentrou em alterações realizadas em alguns trajes entre materiais de divulgação e a versão final do jogo.
Alguns jogadores interpretaram essas mudanças como censura. A discussão ganhou força nas redes sociais e passou a envolver questionamentos sobre a influência da publicadora e as decisões do estúdio.
Em maio de 2024, Kim Hyung-tae, diretor de Stellar Blade, comentou a controvérsia e afirmou que as alterações faziam parte da versão final planejada pela própria equipe, relacionando as decisões à qualidade estética do resultado.
Essa declaração é importante porque demonstra que nem toda mudança visual deve ser automaticamente atribuída a uma pressão externa.
O caso também mostrou como a comunidade pode reagir quando percebe que uma escolha artística está sendo modificada por razões que considera alheias à visão original do projeto.
Mas a história de Eve não terminou ali.
O retorno da personagem em 2026
Em 5 de novembro de 2026, Stellar Blade Complete Edition chegou ao Nintendo Switch 2.
A edição reúne conteúdos adicionais lançados anteriormente, incluindo as colaborações com NieR: Automata e GODDESS OF VICTORY: NIKKE. O lançamento também trouxe uma nova colaboração com Bayonetta, disponibilizando quatro trajes inspirados na personagem para Eve.
A escolha é bastante simbólica.
Bayonetta é justamente uma das protagonistas mais conhecidas quando o assunto é design feminino estilizado e sensualidade nos videogames. Sua presença nessa colaboração aproxima duas personagens que, embora pertençam a universos diferentes, compartilham uma identidade visual marcante.
A colaboração também reforça que a proposta estética de Eve continua sendo parte importante da identidade comercial de Stellar Blade.
E, como se não bastasse, um novo comercial promocional trouxe outra discussão.
O comercial de Eve e as suspeitas de inteligência artificial
A campanha de divulgação do lançamento para Switch 2 apresentou uma versão de Eve interpretada por uma modelo real, acompanhando situações cotidianas e reforçando a ideia de levar a personagem para qualquer lugar.
O comercial chamou a atenção pela semelhança visual entre a modelo e a protagonista do jogo. Algumas pessoas chegaram a questionar se a figura apresentada havia sido criada por inteligência artificial.
A suspeita ganhou força depois que a publicação oficial do vídeo no Instagram recebeu uma identificação relacionada a conteúdo de IA.
Entretanto, reportagens posteriores identificaram a modelo como Jade J, que compartilhou registros dos bastidores da gravação.
Esse episódio merece atenção porque mostra como a discussão sobre a aparência de Eve continua presente, mesmo quando o assunto deixa de ser diretamente o jogo.
A própria representação de uma personagem fictícia em uma campanha publicitária passou a gerar questionamentos sobre o que é real, o que é artificial e quais padrões visuais estamos acostumados a considerar possíveis.
É um novo capítulo de uma discussão que começou com o design de uma personagem e agora também envolve a relação entre tecnologia, publicidade e representação.
7. O papel das desenvolvedoras e a liberdade artística
Uma indústria criativa precisa ter espaço para experimentar.
Desenvolvedores devem poder criar personagens com diferentes características, personalidades, aparências e histórias. Isso inclui protagonistas realistas, estilizadas, sensuais, discretas, extravagantes ou completamente fora dos padrões convencionais.
A liberdade artística não significa que uma obra esteja livre de críticas. Pelo contrário: uma produção pode ser questionada, analisada e debatida pelo público.
Mas existe uma diferença entre criticar uma escolha criativa e defender que ela não deveria existir.
Quando uma desenvolvedora decide alterar uma personagem, é importante compreender os motivos daquela decisão. Pode ser uma escolha narrativa, uma mudança de direção artística, uma questão técnica ou até uma estratégia comercial.
O mesmo vale para decisões de manter determinado visual.
Não devemos presumir que toda mudança seja censura, assim como não devemos presumir que toda crítica seja uma tentativa de controlar a indústria.
O ideal é que os estúdios tenham liberdade para desenvolver suas próprias visões, assumindo também a responsabilidade pelas escolhas que fazem.
A diversidade de propostas é justamente uma das características que tornam os videogames tão interessantes.
8. O consumidor também possui liberdade de escolha
Se existe liberdade para criar, também precisa existir liberdade para consumir.
Cada jogador possui suas preferências. Algumas pessoas procuram narrativas profundas, outras valorizam a jogabilidade, os gráficos, a direção artística ou simplesmente a diversão proporcionada por uma experiência.
Há quem goste de personagens como Samus Aran e Lara Croft. Outros preferem Bayonetta, 2B ou Eve.
E não existe problema em nenhuma dessas escolhas.
O consumidor pode comprar, apoiar, criticar ou simplesmente ignorar uma produção. Essa liberdade é parte fundamental da relação entre o público e a indústria.
Uma desenvolvedora não é obrigada a agradar a todos, assim como os jogadores não são obrigados a consumir aquilo de que não gostam.
O mercado precisa de diferentes propostas para atender a diferentes públicos.
Se todos os jogos seguissem a mesma fórmula, com personagens, histórias e direções artísticas praticamente idênticas, perderíamos boa parte da criatividade que tornou essa indústria tão relevante.
9. Afinal, o que queremos para o futuro dos videogames?
Depois de observar a trajetória de personagens como Samus Aran, Lara Croft, Bayonetta, 2B e Eve, fica claro que a representação feminina sempre esteve presente na evolução dos videogames.
O que mudou foi a dimensão das discussões em torno dessas escolhas.
A sociedade mudou, as redes sociais transformaram a circulação de opiniões, as empresas passaram a lidar com novas expectativas e os jogos ganharam um espaço cultural cada vez maior.
Tudo isso contribuiu para que decisões aparentemente simples, como o visual de uma personagem, passassem a representar debates muito mais amplos.
Mas talvez seja importante recuperar uma ideia que sempre esteve no centro dessa indústria: videogames são obras criativas.
Eles podem contar histórias sobre guerras, amizade, amor, tragédia, exploração, fantasia e ficção científica. Podem apresentar personagens heroicas, controversas, engraçadas, sensuais ou completamente excêntricas.
Não precisamos gostar de todas elas. Também não precisamos concordar com todas as escolhas de uma desenvolvedora.
Precisamos, porém, preservar o espaço para que diferentes ideias possam existir.
Que os estúdios tenham liberdade para criar. Que os jogadores tenham liberdade para escolher. E que as críticas sejam feitas com argumentos, sem transformar toda diferença de opinião em uma guerra cultural.
Afinal, os videogames são muito maiores do que uma única personagem, uma única discussão ou uma única visão de mundo.
Que os jogos continuem sendo jogos — e que a criatividade continue sendo uma das maiores forças dessa indústria.
Referências e fontes
As fontes abaixo foram utilizadas para contextualizar os acontecimentos históricos, os estudos sobre representação feminina e as controvérsias envolvendo Stellar Blade.
História e representação feminina nos videogames
- Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years — Journal of Communication (2016)
- Evidence of Ambivalent Sexism in Female Video Game Character Designs (2024)
- Super Metroid e Samus Aran — University of Chicago Library
- First video game to feature a human female playable character — Guinness World Records
Consultorias, indústria e debates culturais
- Sweet Baby Inc. e a controvérsia envolvendo a consultoria — WIRED
- O debate sobre Sweet Baby Inc. e a indústria dos games — Kotaku
Stellar Blade e as controvérsias de 2024
- Stellar Blade: jogadores questionam alterações em trajes — Push Square
- Diretor de Stellar Blade comenta as mudanças nos trajes — Push Square
- Novos trajes de Stellar Blade e a discussão sobre censura — PSX Brasil
Stellar Blade em 2026: Switch 2, Bayonetta e o comercial de Eve
- Stellar Blade Complete Edition — página oficial da Nintendo Brasil
- Comunicado oficial da SHIFT UP sobre o lançamento no Switch 2 — Games Press
- Anúncio oficial da colaboração entre Stellar Blade e Bayonetta — PlatinumGames
- O comercial de Stellar Blade e as suspeitas de uso de IA — Dot Esports
Observação: as fontes foram consultadas para contextualização. Interpretações e opiniões apresentadas ao longo do artigo são análises editoriais do Druida Games.